頭ん中でまとまらないから書く

※この記事は制限発表前に書き始めていたが、存在を忘れ最近書き上げたものであーる。がいあーる。
暴論だから変。って次元じゃないくらいおかしな部分があっても気にしちゃダメよ。





今の環境が何で面白くないか考えてるんだけど、妄想だけじゃ無理になってきたから書く。
最近全く文章書いてないから今まで以上に支離滅裂で文章が破綻するかもしんないから読まない方がいいかも。




  • クリーチャーと呪文と超次元呪文

単純に考えると、普通のクリーチャーならば「手札 −1」をして「場 +1」となる。
そのクリーチャーに効果があれば「+効果」となり、効果に意味があれば「手札 −1、場 +1、+効果」でアドバンテージ的には「+効果」となる。
具体的に例えると≪青銅の鎧≫は『召喚時マナを山札から1枚増やす』効果だから『手札を1枚減らして場を1枚増やし、マナを1枚山札から増やす』となりアドバンテージ的には「マナ +1」。もしくは「場 +1」となる。



次に呪文を単純に考えてみる。
呪文は場に留まらないから「手札 −1」をし「+効果」となる。
効果がアドバンテージに関わらなければ「手札 −1」となり、効果がアドバンテージに関われば「(効果で発生した+枚数) −1」となる。
具体的な例をいくつか上げてみると、≪ルナティック・エナジー≫は『ターン終了まで自分のクリーチャー全てをパワー+4000』効果だから『手札を1枚減らして自分のクリーチャーのパワーを上げる』となりアドバンテージ的には「手札 −1」となる。
エナジー・ライト≫ならば『2枚ドロー』の効果だから『手札を1枚減らして手札を2枚増やす』となりアドバンテージ的には「2 − 1)」で
「手札 +1」となる。


アドバンテージだけで考えれば呪文よりもクリーチャーの方が強力であるが本来はここに「マナコスト」が関わってくるため「クリーチャー > 呪文」とはならない。
「マナコスト」についても書いてしまうと複雑になってしまうため深くは触れないこととする。



では超次元呪文はどうだろうか。
超次元呪文は呪文の効果とクリーチャーの召喚の両方を行う呪文で、単純に考えると「手札 −1」と「+効果」をして「場 +1」となる。
結果としては召喚時に効果が発揮されるクリーチャーと一緒ではある。
しかし問題は召喚されるクリーチャーが普通のクリーチャーとは違うサイキック・クリーチャーであるということ。
サイキック・クリーチャーは両面にテキストがあり1枚で2枚分の働きを期待できるカードで、極端な言い方をすれば超次元ゾーンは16枚が使えるとも言える。
普通に考えても状況次第で8枚の内から1枚を選べるのは強くて、2の内から1枚を選べるだけでもその後の展開が大きく変わることも少なくない。


超次元が強い理由の一つが、超次元呪文自体が強力な効果を持っていてサイキック・クリーチャーも強力な効果を持っているということ。
いくつかの例を単純なアドバンテージで考えてみてもすぐ解る。
≪超次元ドラヴィタ・ホール≫から≪時空の不滅ギャラクシー≫出した場合を考えてみると、まず呪文を唱えたことで「手札 −1」となり「+効果」となる。その後超次元ゾーンから≪時空の不滅ギャラクシー≫が出て「場 +1」となり「+効果」となるから、「手札 −1、+効果、場 +1、+効果」となる。
まとめると「+効果(≪超次元ドラヴィタ・ホール≫)、+効果(≪時空の不滅ギャラクシー≫)」となる。
更に各効果を発動するものと考えると、『手札を1枚減らして手札を1枚増やす』をしてから『場を1枚増やし一度だけ場からはなれない』となる。
結果は「手札 −1、手札 +1、場 +1、+効果」となり、枚数的な損失せずに場を1枚増やすこととなる。




  • クリーチャーと呪文の違い

次にクリーチャーと呪文の違いを考えてみる。
DMは相手のシールドがない状態で攻撃をすると勝利、デッキがなくなると敗北するというルールである。
基本的には相手のシールドを全て退かし攻撃することが最終目標となる。
相手のデッキを削る方法もなくはないが、あまり多くはなく使われることは少ない。



クリーチャーは攻撃をする事で勝利に近付けるが、呪文は相手のシールドに関わる効果がなければ勝利には近付けない。
恐らくはこの事から呪文に関するカードは、クリーチャーに関するカードに比べ強力にデザインされている。
同じ3マナでドロー効果を持つ《アクア・ハルカス》と《エナジー・ライト》を見比べると、効果だけで見れば呪文である《エナジー・ライト》であるが総合的に考えるとどちらが強いかの答えはでない。




  • 超次元環境について

なぜここまでの超次元環境になってしまったのか。
それは今までの環境と禁止、制限カードを考えると見えてくるものがある。


これまで環境に使われてきたデッキで、呪文がクリーチャーよりも多い比重で積まれたデッキはごく一部しかない。
それは《母なる大地》や《インフェルノ・サイン》などの召還補助や、《雷鳴の守護者ミスト・リエス》や《凶星王ダーク・ヒドラ》などの展開によるリスクの帳消し、そして《無双竜機ボルバルザーク》や《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》などの強力なフィニッシュ手段の存在が大きい。
これらの恩恵はクリーチャーでなければ得られず、呪文はこれらのカードに匹敵するサポートもない。


ここまでクリーチャーが呪文よりも強力になってしまうと使われる呪文はクリーチャー以上に限られてしまい、環境で使われる呪文は制限改訂で変更がないもの以外は基本的にずっと同じ呪文が使われていた。


おそらくはこれが超次元のカードパワーが高めにデザインされた原因だと思われる。
超次元の速さに対応するには同じく超次元を使うか軽めの除去を使うしかなく、軽めの除去は基本的に呪文しかないためデッキの比率は自然と呪文が多くなる。



クリーチャーよりも呪文の比率が高いデッキを存在させるのが狙いならばサイキックはその役割を果たした全うしたと言える。
問題は2011年1月に試行された制限改訂でクリーチャーをメインで使うデッキが淘汰され、トップメタの多くが超次元を効率よく使えるデッキになってしまったこと。




  • 2011年7月の制限改訂以降

制限改訂により強力な呪文サポートや超次元関連は規制された。
だが、超次元のカードパワーは依然高く超次元環境であることに変わりはない。
けれども、前環境のように超次元を連打していれば強いと言えるような環境ではなくなったと思える。